Zauberkunde
Die Zauberkunde ermöglicht es dem Charakter, Zauber und die Fragmente und Spuren, welche sie hinterlassen besser zu erspüren.
[Lehrling]
Zauber spüren: Der Zauberkundige erhält die Möglichkeit, Zauber zu erspüren. Wenn ein Gegner einen Zauber wirkt, kann der Zauberkundige einen Arcana Check [DC15+Spell-Level] ablegen. Bei Erfolg erfährt er den Zaubernamen und die Zauberschule.
Magische Fallen erspüren: Der Zauberkundige ist in der Lage durch einen Arcana-Check magische Fallen zu erspüren und sie zu entschärfen.
[Novize]
Zauberer beeinflussen: Als Aktion kann der Zauberkundige einen fremden Zauberer im Sichtbereich beeinflussen und ihm das Zaubern erschweren. Bis zum Beginn des nächsten Zuges muss das Ziel ein Arcana-duell mit dem Zauberkundigen gewinnen, wann immer es einen Zauber ausführen will. Gescheiterte Zaubersprüche werden nicht von den Zauber-slots abgezogen.
[Adept]
[Meister]
Zauberbuch lesen: Der Zauberkundige ist so gut in den arkanen Künsten bewandert, dass er das Zauberrepertoire eines fremden Zauberers erspüren kann. Einmal alle 24 Stunden kann der Zauberkundige durch einen Arcana-Check versuchen, das Repertoire eines Zauberers, den er sieht zu erspüren. Dafür startet er ein Ritual, welches 5 Minuten dauert. Bei Erfolg erhält er Informationen über W6 Zaubersprüche des Ziels.
[Großmeister]