Spiele
In Tavernen, privaten Clubs, Weinhäusern, auf Straßen und an vielen anderen Orten werden Glücksspiele gespielt. Hier sammle ich die bekanntesten dieser Spiele:
Drei Säue vor dem Hof
Drei Säue vor dem Hof ist ein beliebtes Spiel der Landbevölkerung. In größeren Städten ist es oft verpönt als Spiel der armen Leute. In noblen Tavernen wird dieses Spiel nicht zugelassen.
Regeln:
Die Spieler nehmen üblicherweise an einem kleinen Tisch an vier Seiten Platz. Dann werden die vier Säue aus dem Kartenspiel entfernt.
Der Einsatz: Gespielt wird üblicherweise um ein Kupferstück pro Runde. Zur Bezahlung siehe unten bei „Das Spiel gewinnen“
Die Karten: Das Drei Säue vor dem Hof Spiel besteht aus jeweils 4 Säuen und den Karten 6-7-8-9-10-Unter-Ober-König in vier gleichwertigen Farben, die sich je nach Region thematisch unterscheiden.
Geben: Der Geber mischt zunächst die vier Säue und legt sie dann im Uhrzeigersinn offen vor den Spielern aus (Jeder Spieler hat zu Spielbeginn eine Sau vor dem Hof) Dann gibt der Geber jedem Spieler 8 Karten (Reihum)
Spielpartner: Man spielt stets mit demjenigen, der gegenüber sitzt. Es ist also üblich, dass Freunde oft gegenüber an einem Tisch Platz nehmen, die anderen beiden Plätze freilassen und ein Kartenspiel auf dem Tisch ablegen. So signalisieren sie, dass sie Spielpartner suchen.
Die Säue vor den Hof bringen: Der Spieler nach dem Geber beginnt. Danach beginnt immer der Spieler, der den Stich macht. Das Grundprinzip ist es, die Säue vor den eigenen – oder den Hof des Spielpartners zu bringen (sie also der eigenen Sau, die bereits vor einem ausliegt hinzuzufügen.) Sobald man einen Stich einer Farbe macht, darf man die entsprechende Sau vom Hof des Spielers nehmen (auch vom Hof des Mitspielers!) und sie über die eigene Sau legen (falls vorhanden).
Sichere Säue: Nur offen-liegende Säue können vor den eigenen Hof gebracht werden!!! Die darunterliegenden Säue gelten als sicher, bis sie offengelegt werden. Bei dem anspielen einer verdeckten Farbe hat der Stich keine Folgen, außer festzulegen, wer als nächstes ausspielt.
Farbe zugeben: Es muss immer Farbe zugegeben werden! Wer frei ist, darf jede beliebige Karte spielen.
Das Spiel gewinnen: Am Ende gewinnt das Team mit vier oder drei Säuen. Bei Gleichstand wird der zu Beginn ausgemachte Einsatz nichtig. Wenn ein Team gemeinsam drei Säue vor dem Hof hat, muss jeder Verlierer seinem linken Nachbarn den einfachen Einsatz zahlen. Hat ein Team gemeinsam alle vier Säue vor dem Hof, so zahlen die Verlierer den doppelten Einsatz. Hat ein Spieler alle Säue vor dem Hof, so zahlen alle drei anderen ihm den doppelten Einsatz. Dieser Spieler hat seinem Mitspieler auf „die Finger geklopft“
Unterschwurbeln: Spielt ein Spieler eine niedrige Karte, hat aber die höchste Karte dieser Farbe auf der Hand (also den König) so schwurbelt er unter.
Die Sau verscherbeln: Spielt ein Spieler seine eigene offene Sau an, so verscherbelt er die Sau. Diese Art zu spielen wird oft als dilettantisch angesehen.
Auf den Finger klopfen: siehe Das Spiel gewinnen
„17“
17 ist ein relativ einfaches Würfelspiel und ist wohl das verbreitetste Tavernenspiel.
Regeln:
Jeder Spieler benötigt einen Würfelbecher und einen Satz 6-Seitiger Würfel (17-er Spielset).
Bevor losgespielt wird, wird der Einsatz festgesetzt. Wenn nichts ausgemacht wird, beträgt der übliche Einsatz ein Kupferstück pro Runde.
Zu Beginn wird der Einsatz vor den eigenen Würfelbecher gelegt. Dann werden drei Würfel gewürfelt. Das Ziel des Spieles ist es, mit so wenigen Würfeln wie möglich die Zahl 17 zu erreichen oder möglichst nah an die 17 heranzukommen. Der beste Startwurf beträgt also 6-6-5. Dann entscheidet sich jeder Spieler, ob er einen weiteren Würfel würfelt oder passt.
Weiter würfeln: Zuerst wird ein weiterer Einsatz vor den Becher gelegt, dann wird ein weiterer Würfel gewürfelt. (Dieser Vorgang kann solange wiederholt werden, bis der Spieler passt oder überwürfelt.)
Passen: Man legt einen weiteren Einsatz und nimmt die Hände vom eigenen Würfelbecher. Man ist so lange aus dem Spiel, bis alle Spieler gepasst oder überwürfelt haben.
Überwürfeln: Sobald die Summer aller bisher gewürfelten Würfel 17 übersteigt, muss der Spieler sofort aufdecken und scheidet aus.
Runde gewinnen: Der Spieler, der am nächsten an der „17“ ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der mit der geringeren Würfelzahl. Bei gleichzeitigem Ausscheiden aller Spieler wird der Einsatz zurückgezogen.
Kaufmannsglück
Karten | Kombination | |
1. | Vier Asse (aka Vier Götter) | „Pantheon“ |
2. | Fünf in einer Reihe | „Große Straße“ |
3. | Vierer ab K abwärts | „Vierer“ |
4.a
4.b 4.c 4.d |
Fünf Herz
Fünf Karo Fünf Pik Fünf Kreuz |
Renshand
Warinshand Sainshand Telenshand |
5 | Dreier ab A | „Dreier“ |
6. | Vier in einer Reihe | Kleine Straße |
7. | Vier Karten einer Farbe (Farben gleichwertig) | „Bild“ |
8. | Zweier ab A | Zweier |
Kaufmannsglück ist das Glückspiel der gehobenen Gesellschaft, wird jedoch auch von niederem Volk gespielt, falls ein Kartenset vorhanden ist. Zwar kann man das Spiel auch mit dem „Drei Säue vor dem Hof“ Set spielen, dies gilt jedoch als absolutes Sakrileg.
Regeln:
Es spielen 3 Spieler mit einem Kartendeck. Die Spieler beginnen mit einer Kartenhand und erkaufen sich zusätzliche Karten, um eine möglichst gute Kartenkombination zu ergattern und den gesamten Einsatz des Tisches zu gewinnen.
Der Einsatz: Gespielt wird üblicherweise mit dem bekannten „Dreier-Limit“ (siehe unten)
Die Karten: Das Drei Säue vor dem Hof Spiel besteht aus jeweils 4 Karten der Farben Herz, Pik, Karo, Kreuz (oder thematisch Ren-Warin-Sain-Telen) (2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K-A)
Das Geben: Der Geber legt drei Karten (eine für jeden Spieler) offen in der Mitte aus. Diese stehen in der ersten Runde zum Verkauf. Dann gibt er jedem Spieler 2 Karten (genannt: Die Starthand). Wie in Kartenspielen üblich wechselt nach jedem Spiel der Geber. Nach jeder Setz-Runde wirft er die nicht gekauften Karten verdeckt ab und dreckt drei neue auf. Gespielt werden drei Runden (bis jeder Spieler fünf Karten auf der Hand haben)
Aussteigen: Am Ende jeder Runde (Bevor die nächsten Karten offen ausgelegt werden!!!) steht es jedem Spieler offen auszusteigen. Dabei bleibt sein bisheriger Einsatz im Spiel. Der letzte Spieler, der aussteigt gewinnt den gesamten Einsatz.
Das Setzen: In der ersten Runde setzt der Spieler nach dem Geber zuerst, dann alle weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Dieses sogenannte Vorrecht wird dann im Urzeigersinn weitergegeben (sodass immer der Geber in der letzten dritten Runde das Vorrecht hat). Folgende Grundregeln gelten (Darunter wird das Setzen genauer erläutert):
- Wer drei Münzen setzt gewinnt die Karte.
- Wer bereits eine Karte erworben oder erhalten hat, kann in dieser Runde nicht mehr setzen/agieren.
- Wer überboten wird oder passt erhält automatisch eine Karte vom verdeckten Stapel
- Dadurch ergibt sich: Ein Spieler kann niemals im Spiel bleiben, ohne mindestens ein Kupfer zu bezahlen. Außerdem erhält jeder Spieler jede Runde eine Karte (egal, was geschieht)
- Karten, auf die geboten wurde werden immer entweder gekauft oder abgeworfen.
Beim Setzen setzt der Spieler einen Einsatz entweder auf eine der drei offenliegenden Karten, die er seiner Kartenhand hinzufügen möchte oder auf den verdeckten Kartenstapel.
- Auf eine Karte bieten: Dies ist die Kernmechanik im Kaufmannsglück. Agiert wird in dieser Aktion immer reihum vom Spieler an, der das Vorrecht hat (siehe oben). Dann bekommt jeder Spieler reihum die Möglichkeit diesen Spieler zu überbieten. Dabei ist zu beachten, dass der nächste Bieter immer mindestens ein Kupferstück mehr setzen muss. Sobald ein Spieler drei Münzen setzt, geht die entsprechende Karte sofort in seinen Besitz über (egal, ob er das Vorrecht hatte oder nicht) Durch dieses Setzsystem können folgende taktische Konstellationen entstehen:
- Das sogenannte Pressen (Kaufmannssprache für den Preis in die höhe treiben): Spieler A (Vorrecht) setzt 1 Kupfer. Spieler B passt. Spieler C entscheidet sich zu pressen und erhöht auf 2 Kupfer. Damit hat Spieler C zwar zwei Kupfer eingesetzt (Und kann diese Karte nicht mehr erhalten, da der nicht aktive Spieler nur mit 3 Einsatz eine fremde Karte erwerben kann), zwingt Spieler A jedoch dazu, auf die Karte zu verzichten oder erneut zu erhöhen und 3 Kupferstücke zu zahlen. Verzichtet Spieler A, so wird die Karte trotzdem abgeworfen und er zieht vom verdeckten Stapel.
- Der Bluff: Spieler A (Vorrecht) setzt 2 Kupfer und blufft somit. Die anderen Spieler können seinen Kauf jetzt nur noch verhindern, indem sie ihrerseits auf 3 erhöhen und die Karte selbst erwerben. Dabei können sie sich nicht sicher sein, ob Spieler A die Karte wirklich wollte, oder eigentlich darauf abzielt, überboten zu werden, um dann eine verdeckte Karte zu ziehen.
- Kauf vom Kartenstapel: Durch das Setzen einer Münze auf den verdeckten Stapel kauft der Spieler in dieser Runde eine zufällige Karte. Danach legt er die Münze zum Einsatz und zieht die oberste Karte verdeckt. In der Praxis legt der Spieler die Münze meist nicht erst auf den Stapel, und wartet einen kurzen Augenblick (wie es die Etikette eigentlich vorschreibt), sondern legt die Münze sofort in die Mitte und zieht verdeckt die oberste Karte.
Das Dreier-Limit: Die meist gespielte Variante ist das Dreierlimit. Es bedeutet, dass ein Spieler für eine Karte nie mehr als drei Kupferstücke bieten kann. Das bedeutet, dass sobald ein Spieler drei Kupfer auf eine Karte setzt, diese Karte automatisch in seinen Besitz übergeht. Die Fünferlimitvariante wird deutlich seltener gespielt, funktioniert aber nach dem selben Prinzip. Ohne-Limit-Spiele werden üblicherweise nur von extrem reichen Personen gespielt, da der Gewinn oder Verlust sehr schnell in astronomische höhen schießen kann.