Hausregeln

Hausregeln

Hier werden alle Hausregeln gesammelt, die in meinen Kampagnen gültig sind:

Rastsystem:

Wir benutzen die Sonderregel zur langen Rast (gritty realism), wie im DMG S. 267  beschrieben. Die einzige Anpassung beträgt die Zeit:

  • kurze Rast: 2 Stunden
  • lange Rast: 5 Tage (eine Woche in meinem Kalender)

Bewusstlosigkeit & Verbluten:

Ich füge einen neuen Status im Kampf ein, der mir mehr Möglichkeiten gibt und Kämpfe vielfältiger gestaltet. Nicht alles und jeder in der Welt möchte euch töten. Es kann gut sein, dass jemand zum Ziel hat, euch gefangen zu nehmen, euch auszurauben und bewusstlos am Straßenrand liegen zu lassen oder euch einfach nur zu verprügeln:

Sonderregel: Bewusstlosigkeit bei 0 HP:

Falls jemand oder etwas euch nicht töten, sondern nur ausschalten will, kann (eigentlich: möchte) er die 0-HP-Schwelle mit seinem Angriffen nicht unterschreiten, auch wenn er mehr Schaden würfelt (Ich erkläre es mir so, dass sie ja versuchen, euch auszuknocken, aber nicht zu töten, also ihren letzten Schlag oder Zauber etwas zurückhalten) Jemand, der durch eine derartig abgeschwächte Schadensquelle Schaden erleidet, wird nur bewusstlos und ist auf unbestimmte Zeit kampfunfähig aber stabil. (Ihr könnt bewusstlose Spieler nach wie vor durch Heilen oder das Einflösen eines Trankes wieder in den aktiven Kampf zurückholen.

Ich kommuniziere das mit „Charakter X ist bewusstlos

Death Saving Throws ab 0:

Möchte ein Gegner jemanden wirklich töten, so gelten die normalen Regeln. Er wird euch angreifen und euch Schaden zufügen, der euch auf 0 oder sogar in den negativ-Bereich bringt. Dann setzen sofort die Death-saving-throws ein.

Ich kommuniziere das mit „Charakter X verblutet

Zusätzliche Aktionen im Kampf

Defensive Haltung

Du kannst im Kampf deine Aktionen (auch weitere Aktionen durch z.B. Extra Attack) aufgeben und eine defensive Kampfhaltung annehmen. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges erhalten alle Gegner, die dich mit physischen Nah- und Fernkampfattacken zum Ziel nehmen Nachteil auf den Angriffswurf.

Im Nahkampf binden

Befindest du dich im Nahkampf mit einem Gegner, provoziert er einen Gelegenheitsangriff, wenn er diesen Zweikampf verlässt. Um ihm das Verlassen weiter zu erschweren und deine Mitstreiter zu schützen, kannst du als Aktion einen Gegner im Nahkampf binden. Du konzentrierst dich darauf, den Gegner nicht an dir vorbei zu lassen, um deine Mitstreiter zu schützen. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges muss dieser Gegner, wenn er den Zweikampf verlassen will ein [Athletics]-Duell gegen dich gewinnen.

Zusätzliche Berufe:

Folgende Berufe können von den Charakteren erlernt werden. Das können teilt sich in die untenstehenden Stufen auf und muss bei einem adäquaten Lehrmeister gelernt werden.

Stufe Trainingskosten (geschätzt) Trainingsdauer
Lehrling 1 gp ca. 5 Tage
Novize 3-5 gp ca. 5 Tage
Adept 5-10 gp ca. 30 Tage
Meister ca.  50 gp ca. 30 Tage
Großmeister ca. 300 gp 30 Tage – 1 Jahr

Folgende Wissenstalente sind angepasst:

Kräuterkunde (Nature)

Zauberkunde (Arcana)

Alchemie

History

Spiele

Hier werden Spiele gesammelt, die in der Welt gespielt werden.